Quale "Informatica" per i Licei?

Introduzione

Uno dei cambiamenti legati alla riforma della scuola secondaria superiore riguarda la sostituzione dei programmi con le linee guida nazionali. Questo cambiamento pu\xF2 far evolvere la scuola secondaria in un sistema ad intelligenza distribuita. A monte di questa libert\xE0 di azione vanno fatte alcune riflessione su cosa voglia dire fare informatica nei Licei. Le considerazioni presentate in questo articolo prendono spunto da un intervento di Seymor Papert, direttore per 20 anni del Media Lab del MIT ed inventore del linguaggio “logo”, durante un conferenza al Bartos Theatre il 9 Luglio del 2002, nel quale ha affermato (http://web.mit.edu/newsoffice/2002/papert.html) :
"Computer scientists weren't supposed to bring computers into classrooms. They were supposed to bring computer science to children in classrooms."

Gli aspetti meta-cognitivi ed etici legati all'informatica (Matteo?)

L'Informatica come Pilastro della Conoscenza Liceale

Negli ultimi decenni l'informatica si \xE8 resa una necessit\xE0 indiscutibile per il supporto delle attivit\xE0 quotidiane. La possibilit\xE0 di automatizzare compiti precedentemente svolti dall'uomo ha permesso di integrare con sempre maggiore semplicit\xE0 le carenze insite nelle persone contribuendo a migliorare la qualit\xE0 della vita e l'efficienza di queste. Tuttavia ad oggi il concetto stesso di informatica \xE8 misconosciuto o male interpretato. Ne deriva una visione distorta della figura e delle competenze dello "scienziato dell'informazione", purtroppo non di rado condivisa dai docenti degli istituti superiori. Tali lacune si riversano gravosamente sugli studenti, i quali, apprendendo nozioni parziali o scorrette rinunciano ad indirizzare la loro carriera all'informatica (con conseguente spreco del talento individuale) o vi si dedicano privi delle conoscenze o della motivazione opportuna (mortificando i loro stessi interessi). L'insegnamento della materia informatica nei licei italiani \xE8 troppo spesso inadeguata e spinge lo studente ad una sempre pi\xF9 salda quanto erronea convinzione che la figura professionale dell'informatico coincida con quella di mero tecnico, individuo in grado di riparare strumenti elettronici e di fornire supporto per i calcolatori domestici.

L'informatica \xE8 una scienza che concretizza forti componenti matematiche, logiche ed algoritmiche focalizzandosi sulla soluzione di problemi complessi, pertanto il suo insegnamento, soprattutto ma non esclusivamente nei licei scientifici, dovrebbe essere immerso in un contesto multidisciplinare con l'aspirazione di rafforzare il pensiero critico degli studenti e di renderli in grado di operare nei pi\xF9 vari campi applicativi (dalla fisica alla letteratura, dalla matematica alle scienze ed al latino). Formare gli studenti come utilizzatori finali di un prodotto commerciale non pu\xF2 che sfociare nella frustrazione e nel sentimento di inadeguatezza nei confronti della tecnologia; nessun istituto che promuova la crescita intellettuale dei propri allievi pu\xF2 concepire negoziabile la possibilit\xE0 di metterli a confronto con strumenti che non permettano di esternalizzare la creativit\xE0 e l'intelletto. L'insegnamento dell'informatica non deve necessariamente essere veicolato dall'utilizzo del calcolatore bens\xEC deve essere un'esperienza profonda di gioco e di passione che si fondono con l'inventiva della persona per produrre risultati sempre nuovi, a volte inaspettati.

Nel contesto liceale la formazione informatica dovrebbe essere profusa per mezzo di lezioni altamente stimolanti ed interattive che permettano allo studente di apprendere le nozioni cardine di suddetta materia con il minore sforzo e la maggiore gratificazione possibile. Parafrasando il concetto di arte come espressione del sentimento e della creativit\xE0 umana l'informatica ne rappresenta probabilmente una delle forme pi\xF9 pure. Un programma ben congegnato non \xE8 in fondo da considerarsi espressione artistica meno valente di un meraviglioso dipinto o di una scultura.

I ragazzi di et\xE0 inferiore ai vent'anni sono solitamente dotati di una fantasia e di una creativit\xE0 eccezionali cui spesso non possono dar sfogo per via di limiti intrinseci di tempo o di denaro. Il liceo ha quindi il dovere di rendersi tramite per la concretizzazione delle idee e dei sogni dello studente promuovendone le opere d'ingegno.

La realizzazione di un programma per la catalogazione dei propri appunti rappresenta un traguardo ben pi\xF9 valente della semplice redazione di un foglio elettronico. Le pi\xF9 efficienti soluzioni algoritmiche al problema dell'ordinamento sono effettivamente riutilizzabili nella vita quotidiana. Il saldo modello algebrico che si cela dietro gli algoritmi per la ricerca del cammino pi\xF9 breve completa le conoscenze matematiche dell'allievo e lo sprona a seguire con passione le lezioni direttamente o indirettamente legate all'argomento.

L'informatica si propone come scienza per lo studio e per la diffusione dell'informazione intesa come conoscenza. In tal senso lo scopo dell'informatica non \xE8 dissimile dallo scopo stesso di una scuola. Insegnare tale materia con seriet\xE0 e competenza \xE8 un passo importante per il miglioramento della formazione degli studenti del nostro Paese.

Gli strumenti informativi e la didattica dell'informatica

Computer-supported collaborative learning (CSCL) \xE8 un ramo della filosofia della didattica (nato approssimativamente negli anni '90) che rappresenta, ad oggi, la frontiera dei modelli teorici per l'insegnamento. Consiste nell'utilizzare strumenti elettronici come supporto alla didattica di gruppo, mantenendo il docente al centro del processo di apprendimento ed utilizzando i calcolatori per migliorare la resa delle lezioni. In particolare l'accento viene posto sull'utilizzo dei calcolatori come mezzo per la simulazione dei contenuti oggetto della didattica al fine di facilitare i processi cognitivi o meta-cognitivi degli studenti che si tramutano quindi nella forma pi\xF9 stabile e duratura di conoscenza.

Da quando l'informatica \xE8 entrata nella nostra quotidianit\xE0 sono stati diversi i tentativi di estendere la sua influenza alla didattica. E' stata in primo luogo congetturata l'ipotesi di poter utilizzare un calcolatore per sostituire l'essere umano nel ruolo di docente di una determinata disciplina. Tuttavia questa metodologia si \xE8 rivelata ben presto fallimentare: l'apprendimento era veicolato mediante la raccolta di grandi quantit\xE0 di materiale relativo ad un corso di studi. Indipendentemente dalla qualit\xE0 della documentazione disponibile senza l'aiuto di un professore in grado di interpretare e riorganizzare l'informazione in essa contenuta non \xE8 possibile (o \xE8 estremamente oneroso) maturare un ottimo grado di conoscenza. La pecca essenziale di questo approccio consiste nel fatto che ogni studente \xE8 abbandonato a se stesso, costretto a lavorare senza alcun ausilio mirato.

Pertanto sono stati strutturati modelli di insegnamento differenti, orientati alla cooperazione e/o alla collaborazione degli studenti che, testati (sebbene in campi applicativi specifici) da diverse prestigiose universit\xE0, si sono rivelati ampiamente promettenti. Tra questi, con il suo sguardo attento all'innovazione e all'integrazione di questa con la componente umana e la psicologia sociale, il pi\xF9 famoso \xE8 sicuramente CSCL.

Quanto discusso lascia spazio ad una serie di riflessioni sulla situazione della didattica dell'informatica nel nostro Paese spingendo a riconsiderare l'effettiva utilit\xE0 di una serie di dispositivi elettronici ad oggi in commercio introdotti con la pretesa di integrare la qualit\xE0 della didattica. In particolare la lavagna interattiva multimediale (LIM), una superficie interattiva su cui \xE8 possibile scrivere, disegnare, allegare immagini, visualizzare testi, riprodurre video o animazioni, rappresenta certamente uno strumento adeguato per la somministrazione dei contenuti agli studenti ma non \xE8 da ritenersi una panacea per ogni problema.

Nessuna tecnologia, per quanto affascinante e motivata pu\xF2 sostituire l'essere umano nella pratica di trasmettere la conoscenza in suo possesso ad altre persone. Edwin Thorndike (1912) scrisse:
"If, by a miracle of mechanical ingenuity, a book could be so arranged that only to him who had done what was directed on page one would two become visible, and so on, much that now requires personal instruction could be managed by print .... Children [could] be taught, moreover to use materials in a manner that will be most useful in the long run."

L'insegnamento dell'informatica e l'informatica applicata all'insegnamento (di se stessa o di altre discipline) sono concetti che \xE8 necessario mantenere separati. Tuttavia \xE8 sempre pi\xF9 evidente come in Italia si tenda spesso a confondere le cose a discapito della qualit\xE0 della formazione. Da premesse erronee (seppure verosimili) si giunge a conclusioni erronee; i calcolatori ed il software off-the-shelf non sono l'informatica. Se l'insegnamento \xE8 la forma pi\xF9 disinteressata di condivisione dell'informazione e della conoscenza allora non \xE8 plausibile credere che l'oscurantismo alla base del software proprietario e dei dispositivi elettronici puramente orientati alla vendita in stock siano un approccio coerente ed auspicabile per educare dei ragazzi.

Proposta di un piano di studi per l'opzione informatica nei Licei

Nella speranza di far fronte alla consistente richiesta di una metodologia adeguata per l'insegnamento dell'informatica nei Licei Scientifici \xE8 stato realizzato un piano didattico d'esempio orientato in particolar modo alle esigenze dell'istituto superiore Galilei di Ancona [3]. Tale piano di didattico, strutturato nel rispetto delle linee guida ministeriali e rilasciato mediante licenza GNU-GPL, ha lo scopo principale di indirizzare i docenti degli istituti che intenderanno adottarlo (anche in forma parziale) ad una visione dell'informatica che sia il pi\xF9 fedele possibile a quella condivisa dal relativo corso di studi universitario. Pur mantenendo un alto profilo gli insegnamenti previsti per gli istituti superiori sono stati selezionati in modo tale da essere coerenti con le conoscenze degli studenti, calati in un contesto multidisciplinare e saldamente orientati ad esaltare la capacit\xE0 creativa degli alunni.

Attraverso linguaggi di programmazione estremamente semplici quali il "Logo" si ritiene possibile introdurre i ragazzi alla logica ed alla capacit\xE0 di automatizzazione dei processi. In seguito gli studenti saranno portati ad affrontare linguaggi e tecniche algoritmiche via via pi\xF9 complesse ma sempre calati in un'atmosfera di gioco e di cooperazione in modo da poter maturare delle grandi capacit\xE0 con uno sforzo trascurabile. In particolare il piano didattico sviluppato prevede un uso particolarmente ridotto del calcolatore in s\xE8, inteso come un mezzo ausiliario per la codifica e lo sfogo dell'estro creativo piuttosto che come una necessit\xE0 indiscutibile per apprendere nozioni informatiche. In accordo con tale visione \xE8 stata prevista l'introduzione di uno pseudocodice particolarmente semplice e volutamente ambiguo basato sul linguaggio naturale e su di una serie di convenzioni che permette ai ragazzi di "programmare" con semplicit\xE0 disarmante utilizzando le competenze dei loro docenti nel ruolo di "compilatori umani". La possibilit\xE0 di mescolare linguaggi e metodologie di programmazione differenti dovrebbe garantire agli studenti la flessibilit\xE0 mentale necessaria per affrontare problemi di complessit\xE0 crescente e di apprezzare le tecnologie emergenti con un approccio critico costruttivo piuttosto che divenirne succubi nel lungo periodo.

Sebbene tale lavoro sembri essere particolarmente promettente ad oggi, per via del breve periodo di tempo trascorso dall'entrata in vigore delle norme ministeriali vigenti, non \xE8 stato possibile testarne la reale efficacia. Probabilmente nel corso dell'anno accademico 2012/2013 il Liceo Scientifico Galilei di Ancona adotter\xE0 tale piano di studi contribuendo ad evidenziarne i punti di forza e le debolezze che ne permetteranno una pi\xF9 attenta revisione nel prossimo futuro.

Competenze, Conoscenze ed Abilit\xE0

Come troppo spesso \xE8 avvenuto nel nostro paese negli ultimi anni cambiamenti importanti che avrebbero dovuto essere il frutto finale del corretto processo dialettico presente all'interno di una sana democrazia sono stati introdotti come imposizione dall'esterno delle famigerate direttive Europee. In queste direttive le competenze vengono viste come punto pi\xF9 alto della formazione in quanto espressione della capacit\xE0 del discente di interagire con il mondo esterno, cio\xE9 della sua capacit\xE0 progettuale, di porsi degli obiettivi, quindi di mobilitare le sue conoscenze ed abilit\xE0 al raggiungimento di questi.

E' palese come l'esasperazione di questo approccio ponga questioni ancor pi\xF9 importanti dal punto di vista della formazione umana e spirituale dei nostri studenti. \xE8 corretto preoccuparsi solo della loro competenza e non del dove questa competenza debba essere indirizzata?

L'informatica in questo contesto dovrebbe subire un ribaltamento completo del suo ruolo da ancella a regina. Come dice Stalllman in [1] mentre un'auto, uno dei pi\xF9 complessi dispositivi oggi progettati, ha al suo interno circa 500 componenti, quindi come ordine di grandezza circa 10^3, un software complesso come un sistema operativo od un codice di simulazione pu\xF2 arrivare ad avere fino a 10^5 componenti, cio\xE8 semplici mattoni logici il cui assemblaggio porta al raggiungimento dell'obiettivo finale.

In un Liceo Scientifico lo sviluppo di un semplice codice di simulazione come potrebbe essere quello per l'animazione di un oggetto geometrico e la sua restituzione a video sarebbe il campo ideale nel quale lo studente combina in modo creativo e maturo le conoscenze acquisite in geometria matematica scienze e fisica.

Allo stesso il "text mining", la classificazione automatica dei testi, risulterebbe lo sbocco naturale dell'espressione delle competenze acquisite combinando le capacit\xE0 di analisi proprie della probabilit\xE0, della filosofia, della storia, del latino.

Riferimenti

[1] R.M. Stallman, "Free Software Free Society: sellected essays of Richard M. Stallman" edited by Joshua Gay

[2] Gerry Stahl, Timothy Koschmann, Dan Suthers: Computer-supported collaborative learning: An historical perspective

[3] Andrea Aquino: Informatica nei Licei: http://edu.robertobernetti.com/pub/Informatica/ProgrammaInformaticaPerOre/InformaticaPerOre.pdf

-- RobertoBernetti - 18 Mar 2012
Topic revision: r1 - 22 Feb 2017, UnknownUser
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