Introduzione
Vi \xE8 un'illusione che domina la scuola italiana in questo momento, un'illusione pericolosa e carica di conseguenze: quella di credere che sia sufficiente diffondere in modo crescente materiale "hardware" (Aule Computer, Lavagne Interattive Multimediali, accessi con banda larga alla rete) per produrre una vera crescita di competenze e conoscenze informatiche. Nella maggior parte dei casi l'apparato scolastico (ma non solo) sembra confondere lo strumento (il computer) e la sua maggiore disponibilit\xE0 fisica con le conoscenze che attorno a quello strumento ruotano, e che ne svelano il senso e le potenzialit\xE0 autentiche.
Malauguratamente bisogna invece riconoscere che ci\xF2 a cui si giunge seguendo questa tradizione didattica, nella migliore delle ipotesi, \xE8 una mera capacita' di utilizzo, un "addestramento" che non permettera' una vera crescita culturale e personale. La situazione nella quale ci troviamo equivale a pensare di apprendere l'ingegneria meccanica o la fisica dei motori andando alla "Scuola Guida" e imparando a scalare le marce. Aggrava questa illusoria diffusione dell'informatizzazione il fatto che tutto si riduce, nella maggior parte dei casi, ad insegnare agli studenti e ai professori ad usare un Microsoft Office.
Lo studente, di fatto, diviene in tal modo un mero "consumatore" passivo e non consapevole dei prodotti informatici, e vede mortificate le sue capacit\xE0 critiche e, in senso pi\xF9 ampio, intellettuali. Tale prassi didattica risulta in realt\xE0 essere del tutto funzionale all'odierna societ\xE0 dei consumi ed esaspera, anzich\xE8 diminuirlo, il senso di inadeguatezza che il giovane prova rispetto all'universo tecnologico nel quale \xE8 immerso, impedendogli di dominarlo creativamente. Il paradosso pi\xF9 grave consiste nel fatto che l'aumento
Vi \xE8 un'unica via per spezzare questo circolo vizioso che produce, come abbiamo visto, solo una conoscenza apparente e superficiale, e questa via consiste nel proporre agli studenti un approccio non centrato sulle "macchine" e sui "software", ma sui principi logici fondamentali, sui processi e sulle conoscenze, implicitamente "informatiche", gi\xE0 possedute da loro. Non si tratta di tornare a un improbabile luddismo
Obbiettivi del corso
Siccome "non si pu\xF2 dare ci\xF2 che non si ha" il corso ISC si propone di fornire ai docenti una conoscenza di base "intelligente" dell'informatica unitamente alle metodologie e ai materiali didattici utili a guidare gli studenti nella affascinante avventura che in realt\xE0 la vera informatica rappresenta.
Giocare per apprendere l'informatica. Proposte
Gara di crittografia Gli studenti vengono divisi in due squadre (A e B).
la squadra A si accorda su una frase di poche righe in italiano e la critta utilizzando una chiave a scelta attraverso l'algoritmo di cesare.
La squadra B ha un certo lasso di tempo a disposizione per rompere il cifrario e scoprire la frase.Qualora vi riesca guadagna un punto, altrimenti lo guadagna la squadra A.
Infine i ruoli delle due squadre si invertono. Il gioco procede per un certo numero di round dopo di che la squadra che ha totalizzato il maggior numero di punti vince.
N.B: non si \xE8 limitati al solo cifrario di cesare, anche i cifrari a sostituzione o a permutazione sono interessanti e relativamente semplici da invertire quindi si prestano altrettanto bene al gioco. Si pu\xF2 rendere pi\xF9 interessante il gioco applicando due cifrari diversi (con chiavi differenti) al messaggio da crittare invece che uno soltanto.
Realizzazione di temi o relazioni sotto forma di ipertesto XML Ogni studente consegna i temi o le relazioni richieste dal docente in formato di ipertesto XML e sviluppa un semplice CSS per colorare o organizzare il testo stesso. Ci\xF2 rende lo sforzo di realizzazione del testo pi\xF9 apprezzabile, pi\xF9 facile da fruire e pi\xF9 comodo a fini di archiviazione ed analisi.
variante: il docente propone un modello XML standard di riferimento cui gli studenti devono adeguarsi nella realizzazione del loro tema o della loro relazione. Il docente propone oltremodo un documento di trasformazione XSLT che preso in input il documento dello studente lo trasforma in un documento XHTML organizzato secondo una struttura logica di semplice consultazione e dotata di una piacevole grafica.
Insegnamento della Backus-Naur Form (BNF) Polygen un programma open source che prende in input la descrizione di una grammatica in BNF e restituisce testo casuale prodotto a partire da tale grammatica.
Un celebre esempio \xE8 la biografia di Alvise Span\xF2, personaggio fittizio la quale storia muta di volta in volta in relazione a come Polygen si muove attraverso la struttura grammaticale di partenza. Gli studenti possono divertirsi a creare grammatiche o a modificare le esistenti.
Filosofi a Cena Una serie di studenti simulano il gioco previsto dal celebre problema di concorrenza "filosofi a cena".
N filosofi siedono ad un tavolo rotondo, ognuno ha a disposizione una forchetta alla propria destra ed una alla propria sinistra ambedue condivise con i compagni seduti di fianco per un totale di N forchette sul tavolo.
Ogni filosofo agisce nel modo seguente:
1) prende la forchetta alla propria destra se c'\xE8, altrimenti aspetta che venga riposta per riprovare a prenderla
2) presa la forchetta stante al punto 1) prende la forchetta alla propria sinistra se c'\xE8, altrimenti aspetta che venga riposta per riprovare a prenderla
3) presa anche la forchetta stante al punto 2) "mangia"
4) posa la forchetta alla propria destra
5) posa la forchetta alla propria sinistra
Cosa succede se tutti i "filosofi" prendono la forchetta alla propria destra nello stesso momento? Deadlock.
Gli studenti collaborano per trovare soluzioni al problema.
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RobertoBernetti - 30 Sep 2010